腾讯、网易纷纷入局后,2020年女性向手游会迎来大爆发吗?

  • 发布者:geekpeer / 作者:小谦 / 来源:36氪 / 2020-03-23 14:47:54
  • 0
为什么腾讯、网易相继入局女性向手游?腾讯,网易入局女性向手游之后,会给女性向手游市场带来什么样的变化?

说到女性向手游,别的你可能不知道,但是你一定听过《恋与制作人》和《奇迹暖暖》。其实这两款游戏代表了女性向游戏“乙女向”和“换装向”两大类别,同时也是这两个类别的标杆之作。


女性向手游在国内发展的时间不久,目前出的爆品也很少,和游戏市场中的“男性主导”不无关系。但是伴随着消费范围的逐步多元化,女性玩家在游戏领域的所展现出的高忠诚度、高ARPU使得“女性向游戏”近几年迎来了爆发。

2020年初,就已经有四款女性向游戏陆续开测:包括米哈游的 《未定事件簿》、网易的《时空中的绘旅人》、完美世界的《梦间集天鹅座》以及腾讯的《光与夜之恋》。

为什么腾讯、网易相继入局女性向手游?腾讯,网易入局女性向手游之后,会给女性向手游市场带来什么样的变化?对于看好女性向手游这一片蓝海的创业者来说,又该如何自处呢?

女性向手游处于红利期 市场“钱景”无限

(1)“她经济”迅速发展 女性用户正处于红利期

纵观中国游戏市场,一直以来的主流游戏大多都是“男性向”的,然而历经数十年的发展,在男性用户的争夺上早已没有 “红利期”,上升空间也仅仅是对存量用户的争夺。而女性用户的争夺逐渐成为游戏行业新的上升空间。

从伽马数据发布的《2019中国游戏产业报告》中可以看出,截止2019年,中国女性游戏用户规模已从2015年的2.3亿增长至3亿人次,已占中国游戏用户总规模的46.2%,并且在未来仍然有着高增长预期。可以说,手游领域已经迈入了“女性用户红利期”。

在社会地位提高、可支配收入上涨的背景下,女性逐渐成为了消费主力军。根据艾媒数据显示:2020年“她经济”市场规模将达到4.8万亿元,除了在时尚、美妆、旅游等方向的消费外,女性用户在游戏消费实力也不容小觑。


据新思界产业研究中心发布的《2019-2024年女性向手游行业市场深度调研及投资前景预测分析报告》数据显示,女性消费者在游戏上花费的时间和金钱均高于男性消费者,其中在时间方面多出35%,在金钱方面则高出31%,并且女性在周留存率方面也远高于男性。

游戏市场的女性用户量逐年增多,且女性用户消费能力强、留存高。但是手游市场上却还是以男性游戏为主,专门针对女性用户的手游不多,如此看来,女性向手游的市场潜力很大。 但是未来女性向手游的市场绝不止于此。

女性较男性而言,更加看重情感因素,也更看重所购物品的附加价值,例如与虚拟角色之间的情感价值、与其他玩家交互的社交价值、能够在社交媒体展示游戏中角色外观、个人魅力的分享价值等。

以近年的女性向爆款《恋与制作人》为例,尽管该作的市场热度已经下滑了不少,但是其淘宝官方店的手办销量、四位男主的微博热度依然居高不下,很多女性已经深陷“纸片人”老公的温柔里,将虚拟角色与当成是真实的男朋友对待,除了每天的陪伴之外,每逢佳节还在朋友圈里广秀恩爱。从游戏付费开始到买游戏周边、买手办、参与游戏社区都成了她们对虚拟角色情感的延续与寄托。

另外受女性感性思维的影响,女性更爱“冲动消费”,这使得游戏开发商可以最大程度上收割他们的情感与金钱。游戏付费只是开始。由游戏IP开始,向泛娱乐生态价值深耕,获取IP产业链的附加价值才是关键。

(2)互动冒险类游戏与女性用户的天性契合 游戏IP影视化或有可为

女性向手游的产品在剧情故事、角色交互等维度的设计初衷就是为了迎合女性玩家的情感诉求。尤其是“乙女”向游戏和“宫斗”类游戏。从两性心理来说,男性更加喜欢搏斗、竞技,而女性更加喜欢互动、剧情。互动冒险类游戏节奏较慢、画风精美、由玩家自主选择故事线、结局开放,以剧情为主导,这些特质都更加契合女性的心理特征。

此外,互动冒险类游戏中有很多大众喜欢的小说、电视剧及网剧的互动阅读游戏,这些同名文字互动游戏不仅仅高度还原了剧情,还拓展了其他线路,出现未知的多重结局。既熟悉又陌生,大大增加了玩家的体验感。

目前,影视大IP有很多都朝游戏输出,“影游联动”也愈发火热。这与影视行业的受众范围大有关,但是,如果女性向游戏大爆,会不会实现女性向手游IP改编影视剧的逆向输出呢?

笔者认为还是很有可能的,毕竟这类产品在影视剧改编上有着可观的先天题材和用户优势。而且影视改编会延长游戏IP的产业链,扩大游戏的知名度与受众范围。

(3)除传统收费模式外 虚拟偶像或许是女性手游营收的增长点

除了做手办,做游戏周边、IP影视改编这些传统的产业链增长模式之外,虚拟偶像或许是女性向手游IP新的增长点。


目前在“虚拟偶像”这一概念上,真正得到价值释放的圈层无疑是二次元。据爱奇艺发布的《2019虚拟偶像观察报告》数据显示:2019中国二次元用户规模达到4.9亿人。其中泛二次元用户为3.9亿,核心二次元用户为1亿。目前二次元文化正在不断进军主流文化市场,二次元概念不断泛化,圈层融合成为不可避免的趋势。

从初音未来到洛天依,以及目前在各大平台上的越来越多虚拟偶像和虚拟主播的涌现,都预示着一个潜力无限的市场正在开启。但是,值得注意点是,目前男性虚拟偶像几乎是空白的。

随着女性消费能力的增长,女性向手游的发展,是否能从中挖掘出一片以女性用户为核心受众,男性虚拟偶像为价值提供者,与二次元领域成“镜像”关系的新兴细分领域呢?“女性向手游”与“虚拟偶像”的结合在未来值得期待,甚至有可能诞生一片商业价值极高的新蓝海市场。而腾讯一直以来就具有“造星”的优势,B站主营二次元,这两者在虚拟偶像方面大有可为。

腾讯、网易入局后 女性向手游市场该如何变化?

面对女性向手游的广阔市场,其实腾讯和网易早有察觉,并且早已布局女性手游市场。

腾讯副总裁刘铭早在2018年的UP大会上就明确了二次元、女性向、体育三个品类会是腾讯游戏接下来的重点。网易也在2018年打造了AVG平台易次元。随后腾讯推出了《云裳羽衣》、《食物语》、《执剑之刻》等三款女性向游戏。而网易推出了乙女向《遇见逆水寒》和偏女性向MMO《花与剑》等作品,均给女性向游戏市场带来了不小的冲击。

而今年,腾讯的《光与夜之恋》和网易的《失忆偶像出道中》、《时空中的绘旅人》两款女性向产品已经处于阶段测试中。

目前,国内女性向手游杰出厂商主要有叠纸网络、橙光游戏、玩友时代和B站。这四家厂商在女性向手游方面各有特点,并都给中国女性向游戏市场做出了贡献。在游戏市场中,“二八”效应和“雪球”效应很明显。腾讯、网易在游戏市场上垄断使得本来移动手游市场的拓展空间不大。如果腾讯和网易深耕女性向手游市场,很大概率将会占据未来女性向手游的大部分市场。那么对于看好女性向手游的创业者来说,女性手游市场该怎么突围呢?笔者觉得可以从以下几个方面着手。

1、深耕垂直细分领域,警惕“玩法融合”误区。目前,主流的女性向手游市场品类大概分为“换装”、“乙女”、“宫斗”、“模拟化经验”等四个类型,对于创业者来说,选择一个赛道进行深耕,这可能是最保险的做法。已经成熟的类型具有一定的市场和用户,会减少创业者早期盲目乱撞的风险。让创业者尽快的扎稳脚跟。

与此同时,切记一定不要走入“玩法融合”的误区。2019年,腾讯的《食物语》则将卡牌RPG、乙女向的元素与模拟经营玩法进行了深度融合,凭此获得了不少女性玩家的追捧。市场上出现了很多所谓的“融合之作”,但是大多都显得重复累赘,反响平平。对于创业者来说,早期资本和能力都有限,应该做纯粹的细分游戏。纯粹的细分游戏并不一定商业价值低。关键是在纯粹游戏内部去挖掘价值。

2、贵精不贵多,争做精品女性向游戏。想要在未来的女性向游戏市场中占据一席之地,就一定要坚持做更好的产品。叠纸网络就深谙此道。叠纸网络自2013年创立至今已逾6年,但推出的产品仅有5款,数量不多,但“款款皆爆”。

叠纸游戏创始人兼CEO姚润昊阐释自己做产品初衷时说道:“那时虽然我不知道自己应该做什么,但知道自己不喜欢做什么,所以模模糊糊选了两个方向,一是想做一个新的东西,二是想在技术上有所升级。这两个方向看似不合理,但其实很合理,后来第一个方向我们做出了《恋与制作人》,第二个方向我们做出了《闪耀暖暖》。经过尝试和摸索,现在我们已经想清楚了自己的路线和梦想:我们比较喜欢搞创作。”

叠纸靠着慢工出细活的匠人精神,以及激昂的创作热情,确立了在女性向手游领域的龙头地位。目前“换装”和“乙女”是叠纸网络的主攻赛道。这也告诉后来的创业者,只有踏踏实实做精品,才有成功之日。

3、注重女性精神需求,扩展新的女性向游戏品类。与叠纸网络继续在细分赛道上深耕不同,玩友时代则不断在新领域探索。玩友时代最初是“宫斗”这一细分领域的头部厂商,至今先后推出了《熹妃传》、《熹妃Q传》、《宫廷计》等多款“宫斗”题材类的女性向手游。凭借宫斗游戏的强影响力和强社交的高度重视,玩友时代于2019年10月成功登陆港交所上市。


目前,玩友时代的产品逐步跳出“宫斗”,且越发多元化,2019年8月时上线了《精灵食肆》,开启了对二次元模拟经营领域的探索。又于12月底上线了其古风情缘手游《浮生为卿歌》, 2月27日对外公布了其国风仙缘社交新作《此生无白》,进军“仙侠”题材。

目前女性向手游市场还有很多新领域可以探索,比如说可以短视频、电商、时尚、宠物经济、健身热潮等方面结合,从更加广泛的大众领域回推游戏领域。另外还必须要关注的一点是,当代女性更注重精神消费,未来女性向游戏发展也可以从此方面入手,与女性心理需求紧密结合。

4、从技术上超车,VR与女性向游戏的结合。技术主宰着世界的未来,在游戏产业方面也是如此,与传统游戏相比,VR游戏的代入感更强,用户体验更好。目前以5G、AI为核心的前沿技术也将加速游戏场景的快速落地,如果女性游戏和VR技术结合,或许又会是一个新的女性向游戏的增长点。

总之,女性向手游市场前景广阔,正处于用户红利期,随着腾讯和网易的入局,一定会改变目前的现有格局,腰部和尾部企业的市场份额和生存空间将会被压缩,但游戏行业的优胜劣汰也是好事,未来的女性向手游会往更加精品化、高端化方向发展。

分享到微信 分享到QQ

你可能还喜欢

网易手游霸主地位巩固 腾讯业绩翻身难靠游戏

 网易继9月份交出亮丽数据之后,10月份进一步巩固其在中国重度手游市场霸主地位,整个月度自始至终牢牢占据iOS手机游戏App营收排行榜前5位

  • 2016-11-09
腾讯Q3网游收入181.66亿 同比增长27%

2016年11月16日,中国领先的互联网增值服务提供商–腾讯控股有限公司 (以下简称腾讯) 今天公布截至2016年9月30 日未经审核的第三季

  • 2016-11-17
一张图读懂腾讯Q3财报:网游收入181.66亿

2016年11月16日,中国领先的互联网增值服务提供商–腾讯控股有限公司公布截至2016年9月30 日未经审核的第三季度综合业绩。以下是财报

  • 2016-11-18