从西方角度来看东方游戏

  • 发布者:geekpeer / 作者:Anna Grigoryeva / 2018-12-04 17:22:52
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正当西方正在注视庞大的亚洲电子游戏市场(中国:380亿美元,日本:190亿美元,韩国:56亿美元),并试图占领其中一小部分市场份额,亚洲的开发商正在瞄准全世界,而他们确实有很大的机会进军国外市场。事实上,亚洲游戏正在慢慢地蔓延向西方 - 欧洲和北美只有一小部分的亚洲游戏。


根据我与亚洲合作伙伴的11年合作经验,以下是一些关键因素:

风格和类型


亚洲开发商似乎对西方人对他们游戏感兴趣的这一点感到惊讶。他们认为只有亚洲人才会对基于亚洲历史或神话的游戏感兴趣(大多数的亚洲游戏都是如此)。西方人确实不太了解三国演义,但这并不重要。西方人无需熟悉背景故事和角色才能投入游戏。对他们来说,最重要的事情是游戏玩法设计和游戏机制。


此外,亚洲开发商以为西方人只想要逼真的游戏。这并不是真的,许多亚洲游戏在俄罗斯,西欧和美洲也销售得同样出色。单单在2018上半年,中国手机游戏就在美国赚了6百万美元。


西方和东方电子游戏之间存在着极大的差异 - 从角色选择到方面。虽然一些国家的开发商和玩家更喜欢色彩鲜明的游戏(即俄罗斯和巴西),但西方游戏大致上比较不多彩。这些游戏在北美也销售得很好。


亚洲游戏的独特性在西方市场并不是一种障碍。在2018年左右,日本游戏业经历了一场危机,因为开发商试图把他们的游戏变得西化以及更休闲。他们的游戏失去了受到热爱的日本风格,导致销量下跌。从2016年起,日本开发商开始重新找回自己的特色,以取得关键和商业成功,即NieR:Automata和Yakuza 0


游戏机制


很多典型的亚洲游戏机制都是以竞赛作为基础,这是一个适用于任何区域的原则。另外,西方人对角色发展和漫长游戏时间相关的游戏感兴趣,这也是角色扮演游戏(RPG)如此吸引人的部分原因。


然而,有一些特殊情况。一些日本游戏的机制太过于不同,以至于来自其他国家的玩家无法明白游戏。推广和销售小众日本角色扮演游戏是有难度的 - 相比于韩国和中国游戏,日本游戏在欧洲和美国取得成功的机会较小。然而,并非每个日本开发商的游戏都是如此 - 举个例子,Hideo Kojima的游戏非常受西方人的喜爱。

随机机会在中国游戏中扮演着很重要的角色,它们甚至经常奖励最微小的成就。这种做法是为了让玩家有一种持续取得成功的感觉,但同时它也让中国游戏变得非常休闲和简单。玩家在一个游戏只花一个月的时间,然后便转移至其它游戏。一些中国游戏是如此的自动化,甚至几乎可以自己玩。


在这一方面,韩国更接近西方 - 开发商本来就打算让他们的游戏在西方变得受欢迎,因此他们相应地设计游戏。而这些游戏在韩国也同样受欢迎。


资源


西方市场有其优势。发布商无需像在中国一样取得许可证(耗时数月)以及当地发布商。如果您想在西方发布游戏,您仅需发布它并遵守法律。这意味着您可以专注于获取流量以及吸引玩家。


很多人认为需要有讲英语的人,才能与西方人交流,但事实上,许多开发商均使用谷歌翻译来进行沟通和收集反馈。运用API集成客户端来显示用户行为也是很常见的。如果您观察玩家离开游戏的时间点,那您就能获知它背后的原因。您只是需要一名分析员,他可以身在世界任何地方。

市场环境和心态


中国,韩国和日本的开发商觉得,进军欧洲和北美是非常困难和昂贵的,而且他们也满足于自己庞大的国内市场。通常,潜在利润并不足以引起他们的兴趣,即使发布商承诺处理西方发布的一切,那也无法影响他们。


亚洲开发商在西方市场发布游戏时面临困难。他们往往不明白出版的运作方式,应该专注于哪一方面,以及市场环境。很多游戏都是通过出售昂贵的许可证给发布商来进军西方市场。这些许可证都是由与大型多人游戏合作的大规模发布商所购买。少过10%的中国开发商在西方市场发布小型游戏,而他们在那里发布的游戏绝大多数是移动和浏览器游戏。


在营利方面,亚洲游戏与西方受欢迎的游戏有所不同。举个例子,“充值即赢”的模式在西方游戏玩家中并不是很受欢迎,但在中国却非常普遍,其中提供优势的微交易更是占电脑游戏收入的近90%。在西方,战利箱的微交易并没有为游戏玩家带来太大的激情 - 尽管相同的玩家花费更多的钱在提供战利箱的游戏。最近,艺电和华纳兄弟不得不从“星球大战:前线II”和“中土世界:战争之影”中移除战利箱。


在西方发布亚洲游戏真的很难吗?


很多亚洲开发商只是不愿意这么做,虽然对我来说这似乎是一项相当容易的任务。首先,许多工具可以为开发商带来便利。另外,如果开发商通过发布商来进军西方市场,他们必须做的事项都将被归结为一套标准程序。如果回避西方市场,亚洲开发商就等同于放弃了大部分的利润。

 


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