国内裁员潮国外倒闭潮?全球游戏产业升级的必经之路

  • 发布者:geekpeer / 来源:GameLook / 2018-09-29 11:30:45
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由于行业不景气,目前游戏圈最具市场的传闻有两个:版号审批什么时候开、各大厂商裁了多少人。

继本月上旬腾讯突兀被传言裁员6000人后,近期微博上又开始有人传播网易裁员的消息。由于该消息是大V所发传播范围广,因此除了之前的腾讯网易,不少没被点名的厂商也纷纷出面,声称没有裁员计划。虽然各家厂商进行了辟谣,但仍有相关业内人士认为,厂商否认裁员,是“为了避免让外界认为是资金问题”。

就GameLook所知,单上海一地的确出现了游戏公司裁员现象,但实力厂商受影响较小,并无明显的裁员计划。不过不可否认的是,游戏行业的确已经行至拐点,然而在该拐点之下,厂商出现方向和结构调整,也是十分自然的事。

市场与监管双冲击,督促国产游戏走向精品化

因市场走向成熟,同质化和外来精品涌入形成双重冲击,用户对于游戏的品味和要求急速升高。品质提升最直观的是要求精品,而精品不谈其他,最直观的便是意味着更多资金的投入。

目前,腾讯网易等大厂立项启动资金普遍已经达到数千万元级别起步,制作预算上亿也逐渐不再稀奇。如今年5月西山居副总裁刘希在接受GameLook采访时就曾透露,公司单款主力MMO手游研发已经投入过亿。可预见的,在精品时代到来之前,“军备竞赛”时代就已经提前报道。

另一方面,趋严的监管,特别是对乱象频出的棋牌品类的严打,也在进一步引导国内游戏产业摆脱同质化泥潭,走向精品化。而版号审批暂停、网游总量调控,也逐渐开始作为一种强效的外力,明显加速游戏产业的结构调优,督促市场发展方向转向投入较大的精品。从长远来看,现阶段游戏产业的不景气,是产业升级必经的阵痛,即所谓不破不立。

而正是由于现阶段市场环境转冷,可供生存的土壤减少,多数游戏厂商必须求变才能生存。无论是从现在开始修炼内功研究做好产品,还是出海寻找新机会,游戏厂商本身都必须做出改变。原有对过去国内市场有效的公司人员构成,可能无法适应海外市场,或是单纯因为转向精品化和创新,需要招收更多研发人才。

换言之,游戏厂商要么摸索出海,要么必须招收更多专长人才以应对转变期。而无论是哪种,都需要钱。但由于本身市场行情欠佳,且许多公司陷入买量发行的泥潭,当下企业想要开源、就必须节流。这也是所谓“裁员潮”产生的原因,其本身并非是一种纯粹的负面事件,而是国内游戏厂商升级,匹配市场需求的必需过程。

欧美厂商陷“倒闭潮”,过去一年12家主要工作室消失

事实上,国内游戏圈的“裁员潮”,远比欧美等成熟市场的裁员风波要温和地多。最被关注的腾讯裁员6000人、网易已经谈了一批也被相继辟谣,而欧美厂商不单单是裁员,甚至一直都处在倒闭的风险当中。

近期,海外媒体PCGamer进行了一项统计,表示过去12个月以来,欧美有10家主要游戏工作室被关闭,包括《行尸走肉》系列开发商Telltale Games,和《丧尸围城》系列开发商Capcom Vancouver工作室等。而据另一家媒体Gamesindustry统计,这个数字扩大到了12家,而且还有大量宣布裁员的企业。据计算,受到工作室关闭影响而失去工作的从业人员,至少有1000人。如果说国内仅仅是裁员,在海外已经到了公司倒闭的程度了。

值得注意的是,这还是在中国游戏产业收入增长逼近停滞,美国游戏市场收入反超中国的前提下。根据游戏工委发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》,今年上半年中国游戏市场实际销售收入1050亿元,同比增长5.2%;而研究公司NPD集团发布的报告,今年上半年美国玩家在游戏上共支出消费约1330亿元,较去年同期增长40%。

也就是说,即便在市场处于高速增长的风口之下,欧美游戏公司也陷入了所谓的“裁员潮”,甚至是“倒闭潮”,连制作过3A大作的工作室也不能幸免。这其实也反过来揭示,玩家需求提升、产品制作成本增加是全球范围内都存在的现象,中国游戏市场并非孤例。

因而我们在面对“裁员潮”时也不必过度悲观,游戏厂商招聘、裁员都是再正常不过的人事变动。没有痛苦的转型,必然是无效的,无效的转型带来的将不再是裁员,而是倒闭。

并且类似的转型,游戏行业早在页游和手游崛起的时候早就品尝过一次。

主流研发方式的差异,造就了不同的抗风险能力

当然,面对困境时,中国游戏厂商多裁员、欧美企业却直接倒闭是有原因的。二者相同的根本是花费大量成本制作的产品未能达到市场预期,属于公司发展规划问题。但欧美游戏企业往往看起来更脆弱的原因,在于其制作产品往往以项目制为主导。

游戏公司研发有两种主流模式,项目组制和工作室制。项目组制是内部立项后,专门调集人才成立专门的项目组承担制作工作,而工作室制则是由长期设立的工作室负责研发。

具体表现为一个侧重为产品研发提供最好的条件谋求爆款,一个侧重在制作产品同时锻炼团队的实力。国内网易腾讯两家大厂,分别是这两种模式的佼佼者。

但事情往往不是绝对,成功的项目可能诞生多个工作室,实力强的工作室也有可能孕育出多个成功项目。但总体而言,以往采取项目制的,也多向工作室制靠拢。产生这种变化的原因,是工作室制相较项目组制更加稳定,能让团队战斗力稳定上升。

而西方游戏公司,很多仍采用较单纯的项目组模式。这种方式比较容易出精品爆款,但长期难以为继。因为公司一立项就需内部调配和对外招人,项目做完就开始裁撤人手,每次组建项目组的成本倒是其次,关键在于团队得不到锻炼,被锻炼的都是团队中的个体。

因此续作对比前作往往呈现继承尚可,但突破不足,久而久之玩家对产品失去兴趣,而受益最初成功不断扩张立项的公司,就要面临关闭的风险。最近在欧美游戏圈闹到沸沸扬扬的Telltale Games裁员关闭事件,症结就在于其系列作品早期惊艳,但续作模式统一,玩家越来越感觉乏味所致。


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