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开发者分享:新游戏TapTap评分“五段论”,好游戏自己会说话

  • 发布者:geekpeer / 来源:TaoTap / 2018-07-23 11:44:21
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文:燃灯大湿

 

大家好,我是召合网络的燃灯大湿,我们是游戏行业里初出茅庐瑟瑟发抖的草根萌新团队,非常幸运的从17年3月创业到现在活了下来,也非常幸运的在TapTap暂时有了9.7的评分,实在诚惶诚恐,时隔两月,我们马上会进行一次“改头换面”,期待可以给大家带来不一样新的感官。

 
 
 
 

图为召合网络早期团队合影

 
 
我们游戏品类很难界定,里面每种类型单独拿出来都很常见,但组合在一起,体验就非常独特了。游戏可能需要一两个小时体验才能发现与众不同,这点让我们很容易被忽视,不过所幸《召唤与合成》在后面的确挺好玩的,这也是我们能够进行长期运营的根本条件。

 

为了能存活,虽是独立游戏,我们也具备了一些商业化能力,商业化游戏在TapTap普遍难以获得高分,可我们成为了特例。仔细回顾过去,除了游戏本身外,从运营上可能是这两点原因:第一点是我们的福利的确送的很多,赚钱对我们来说不是首位,我们也为更好的用户体验做过不少付费功能的减法。第二点是我们的官方人员都比较皮啦,在游戏内写的邮件、在TapTap发的公告,都属于老调皮接地气的那种,以及发自内心的真诚。

 
 
 
 

图为召唤与合成历史评分趋势

 
 
 
 
 
有许多朋友说我们的游戏是在TapTap里的奇葩,可能也是为数不多的一个玩家评分能低开高走维持住的游戏,从8.6初始分到现在暂时9.7。其实作为游戏开发者,不用去费尽心机想着“要多去争取资源”,专注做好自己的游戏就可以了,在当下这个时代,好游戏是自己会说话的。我整理了下在TapTap上的新游戏会经历的五个阶段,给大家分享一下:

 

 
 
 
 
 
 
第一阶段“初次见面”

 

 
 
 
 
 
 
TapTap非常愿意接受新游戏录入,哪怕还没有游戏包都可以。这时评分会根据厂商、IP品牌力、视频画面、题材玩法、官方态度等得到一个玩家映像分,多数棒棒哒美美哒、粉丝多多哒游戏都会得到很高的分数。

 

 
 
 
 
 
 
第二阶段“初次体验”

 

 
 
 
 
 
 
TapTap会提供多次游戏安卓或iOS的测试,一般情况下量级在2k左右。这个阶段若期待值过高容易跌分,要提前做好期待值管理,福利要做好,这是积攒核心玩家和口碑最容易以及重要的时刻。

 

我们《召唤与合成》的初次见面和初次体验是并在一起进行的,当时刚与玩家见面时游戏非常简陋,游戏内外素材都非常糟糕,所幸TapTap的玩家对创新玩法会非常宽容和支持,即便画面不好,也使得我们初始分数有了8.6分,在这个阶段尽可能多的去与玩家交流,聆听意见和反馈,最为重要。

在第一和第二阶段,这对CP而言是十分重要的环节,TapTap可以帮助我们所创作的游戏,非常快速的与玩家见面、非常方便的得到真实用户反馈和意见,用来帮助我们更精准的去调整和优化游戏。在TapTap中会有许多玩家的长篇评论,这些都是非常有价值的声音,毕竟对绝大多数开发者而言,游戏是做给玩家玩的,所以得好好把握和感谢玩家们的鼓励和鞭策。

说到用户交流,在“如何更有效率的与玩家对话”这件事上,我们可以在PC网页端、移动端APP上使用TapTap,随时随地的做好社区论坛维护和评论维护等工作。毕竟作为游戏从业者来说,在工作时间里通常都是面对着电脑的,键盘打字可比手机上按九宫格快多了。

 
 
 
 
 
 
第三阶段“N次体验”

 

 
 
 
 
 
 
经过几轮测试,评分会趋于稳定,别测太多哦,玩家会疲倦,选择激活码测试也要非常慎重,没玩好很容易凉凉,特别是对中小团队而言,让游戏尽早上线,在战斗中学习战斗可能更合适。

 

我们游戏在TapTap只在iOS通过TestFlight测试过1次,那次测试对游戏进行了尽当时所能的提升,奠定了许多玩法基础,非常幸运,测试后评分在9.0左右。依据这次测试反馈,在之后的正式上线版中,我们去掉了月卡与加速挂钩的设定,使游体验更顺畅和人性化。

 
 
 
 
 
 
第四阶段“首发体验”

 

 
 
 
 
 
 
在TapTap上见了太多首发后拉手唱凉凉跳崖式下跌的游戏了,这个阶段稳定最重要,对时间点的承诺也要尽可能做到。《召唤与合成》上线时间是1月31日,我们在游戏的宣发定位上,非常坦诚地认识自己的问题,选择了核心定位“画面丑萌,玩法魔性”作为基调,在首发阶段踏踏实实地面对玩家,不要吹嘘自己,有啥说啥就好。

 

在TapTap可以进行每周一次的推送贴,这将帮助开发者非常方便的把最重要的信息送达给玩家,很重要的一点:推送后别两手一摊下班回家,多与玩家互动,回复评论,及时发现舆情风险做针对性应对,这会是十分重要的工作,哦对了,推送后的帖子也是可以编辑的,可以及时做文字或观点优化。

在有盈余情况下,可选择在TapTap投放广告,当时我们《召唤与合成》从预约阶段就开始做一些投放了,这将帮助游戏给更多玩家看到。TapTap只存在一个广告位,投放价值是十分巨大的,可以提高许多曝光,素材好坏另说,而在前面几个阶段所积累的口碑或评分,会对转化效果起到很大的帮助。在今年春节前后我们的投放转化效果十分不错,加上TapTap的安利墙露出,使我们游戏在TapTap整个生态中自行滚动,从而得到了更多玩家的关注。

 
 
 
 
 
 
第五阶段“长线体验”

 

 
 
 
 
 
 
随着用户规模扩大,游戏也势必会遇到各种运营事故或舆论危机,也肯定会犯错误,这将考验每个团队“用心程度”“抗压能力”“应急响应速度”,我们就在这个阶段跌分了,很伤心。所幸我们一直在努力,努力完善游戏,足够尊重和包容玩家,包容不同的声音。未来我们肯定还会继续跌分,不过没关系,继续努力做好自己就好。在游戏上线后其实只是刚开始,更新、长期维护和运营,与玩家保持良好和坦诚的沟通是至关重要的,我们《召唤与合成》也是才刚刚开始,步履蹒跚前进中…

 

 
 
心得讲完啦,最后我想分享下我们正在探索的一条路,期望带给大家一些思考:这条路很简单,做好玩的游戏,尊重和包容玩家,接地气一些,没必要高高在上,足够用心就好了。任何运营都只是加分项,游戏好玩有趣才是本质。

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